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 [VX] L'Aventure Ordicienne !

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Olowynd
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MessageSujet: [VX] L'Aventure Ordicienne !   Sam 6 Avr - 14:05

LAO: L'Aventure Ordicienne

Synopsys:
Quelques années après la Grande Guerre, qui opposa la Sarédovie, l'empire le plus puissant, au reste du monde, un général du royaume d'Ordica, le vieil ennemi de l'Empire Sarédovien, doit faire équipe avec un général de cet empire pour retrouver une inestimable épée possédant de grands pouvoirs qui se trouverait au fin fond d'une caverne dans les monts glacés d'Ordica. Cette alliance innatendue donnera lieu à quelque situations cocasses, et finira-t-elle par aboutir à une entente entre les deux coéquipiers forcés ?

Personnages:
General Eliott:
Un jeune général d'Ordica, célèbre pour la bataille d'Epiphalys qui mit fin à la Grande Guerre. Il maîtrise quelque magies de glace, et il est surnommé "Le Paladin Glacial" pour cette raison.

General Lawless:
Une femme général Sarédovienne, doté d'une grande cruauté au combat comme à froid, d'ou son sur nom de "La Sadique".

Gameplay:
-Vous aurez le droit à un système d'artefacts comme celui de "Le Dernier Voyage v1.2", pour ceux qui y ont joué. En fait, ce sont des objets qui via l'inventaire peuvent être équipé, une icône s'affiche alors en haut à gauche de l'écran, et selon l'Artefact équipé, vous pourrez effectuer diverses actions avec le décor : Exemple : le Bâton vous permettra d'avoir une torche en intéragissant avec un flambeau, et la torche pourra ensuite faire fondre des glaçons. Les énigmes des artefacts ne sont malheuresement pas toujours très poussées, j'améliorerais peut-être ça dans une version Extended qui ajoutera aussi plus de contenu.

-Les combats se font on-map via des évents

Screens:
Intro:

L'Abime:

Bataille Epique:

Bataille pas épique:

Caverne Gelée:

Forêt des Cristaux:

Gouffre sans Fond:

Temple d'Isirdrun:


Crédits:
Parce que faire un jeu sans aucune aide extérieure, c'est difficilement faisable, voici la liste des personnes qui m'ont aidé:

Spoiler:
 

Telechargement:
Je tiens à préciser tout de suite que le jeu est court ( 1h20 ) et très classique dans sa réalisation, c'est un projet que j'avais réalisé à la base pour un défi, mais comme il est assez complet, j'en ai fait un vrai jeu.

Voila les liens :
L'Aventure Ordicienne : Version normale
L'Aventure Ordicienne ( Avec RTP ) : Avec RTP
Difficulté : Moyen-Difficile [ Jeu en "open source" ]

L'Aventure Ordicienne METAL VERSION est le même jeu, mais en bien plus dur, et avec des musiques de métal dans les combats

L'Aventure Ordicienne METAL VERSION : Metal !!!
Difficulté : Difficile ( pour joueurs confirmés, ou qui adorent tellement le métal qu'ils s'en foutent.)
[ Jeu pas "open source" , je sais pas pourquoi j'ai mit crypté, désolé, si ça vous interesse, prenez la version normale. Ah, et il n'y a pas non plus les RTP.]

Durée de vie : Environs 1h-1h20 pour les deux versions, selon votre façon de jouer.

Bonus: Vous pouvez débloquer deux apparences cachées et obtenir des tomes ( objets qui servent à apprendre de nouveaux sorts ) en tuant des monstres. Réussirez vous à trouver ces bonus ?

Le mot de la fin : Eclatez-vous ! ( Ou faite vous éclater, si vous avez pris la Metal Version \o/ )
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Heaven
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MessageSujet: Re: [VX] L'Aventure Ordicienne !   Jeu 18 Avr - 2:07

Superbe projet, j'aime bien comme tu make.
Cependant j'aurais une question ;
Recemment, j'ai trouvé un script pour afficher le Butin lorsqu'on ramasse ou reçoit un objet.
Alors, pourrais-tu, stp, me rappeller où il se trouve ?
je le dl^^

Merci !

Heav'n

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Spoiler:
 
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Olowynd
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MessageSujet: Re: [VX] L'Aventure Ordicienne !   Jeu 18 Avr - 11:57

Merci ! :D Sinon je ne suis pas sûr d'avoir compris ce que tu voulais, mais voila le script:
Code:

#===============================================================================
# ▼ [VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map
#------------------------------------------------------------------------
# Blockade Script Library - Afficher les objets trouvés/reçu sur la map
# Date : 12/04/2010
# Niveau : Facile
# Version : 2.0
# Auteur : Blockade
# Forum d'origine : http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.html
#
# Remerciment à Khai ( http://ktbanh.wordpress.com/)
#
# Marre de pas avoir d'interface spécifique quand le joueur gagne un objet ou de l'expérience ?
# Ce script permet d'afficher une fenêtre qui récapitule les gains obtenus ! Dans sa nouvelle version, il
# n'y plus aucun code à rentrer le script reconnait les gains tout seul !
#=======================================================================
# ▼ Mises a jour
# -------------------------------------------------------------------------
# ☼ 12/04/2010 -  Version 1.0
#      - Sortie du script
# ☼ ??/??/???? -  Version 1.1
#      - Permet de gagner de l'expérience
# ☼ 20/06/2010 -  Version 1.2
#      - Correction de plusieurs bugs
# ☼ 01/01/2011 -  Version 2.0
#      - Plus besoin de passer par des lignes de codes, tout se fait automatiquement
#      - Réécriture complète du script
#=======================================================================
# ▼ Fonctionnalités
# -------------------------------------------------------------------------
# - Affiche une fenêtre avec les gains obtenus (gère l'expérience, l'or, les objets et l'équipement)
# - La fenêtre s'adapte quand il y a plusieurs gains
# - On peut adapter très facilement le titre de la fenêtre et le son joué en fonction de la situation (coffre, PNJ...)
# - Plus aucun code à rentrer !
# - Retro-compatible avec les versions antérieures
#  (vous n'avez pas besoin de changer les appels de scripts, ils marchent toujours)
#=======================================================================
# ▼ Installation
#--------------------------------------------------------------------------
# Mettez le au dessus de main, et jetez un coup d'oeil au module de configuration.
#=======================================================================
# ▼ Utilisation
#--------------------------------------------------------------------------
#  Dans cette nouvelle version vous n'avez rien à faire ! Mettez juste votre event avec le gain
# d'objet/équipement/argent/expérience et le jeu affichera tout seul comme un grand la fenêtre.
#  Bien sur il est possible de désactiver la fenêtre très simplement, juste en activant un interrupteur
# dont l'ID est configurable plus bas !
#
# Aussi pour vous éviter de tout changer dans le jeu, cette version est rétro compatible, c'est à
# dire que la veille méthode marche toujours (avec gain()), jetez un coup d'oeil à la démo vous
# verrez.
#
# Pour changer le lieu, c'est simple vous avez juste à changer la valeur d'une variable dont l'ID
# est configurable. Pour les nouveaux, un lieu dans le script c'est juste l'affichage d'un texte
# différent, et un son différent suivant les cas. Si vous vous trouvez dans un coffre, il suffit de
# mettre la variable lieu à 1 pour que le script affiche "Butin trouvé" à la place de "Butin", et qu'il
# joue un son de coffre. Bien sur vous pouvez changer ces valeurs dans le module de
# configuration ! Si vous ne comprenez pas regardez la démo !
#=======================================================================
# ▼ Alias et compatibilité
#--------------------------------------------------------------------------
# ► Méthodes réecrites :
#  > Game_Interpreter : update
#
# ► Alias méthodes  :
#  > Game_Interpreter : initialize
#  > Game_Interpreter : execute_command
#  > Scene_Map : start
#  > Scene_Map : update
#  > Scene_Map : terminate
#  > Game_Temp : initialize
#===============================================================================

module BSL
  module OTR
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # ID_X - Configuration des ID de variable/interrupteurs
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Vous pouvez configurer ici l'ID de l'interrupteur qui désactive l'affichage de la fenêtre;
    # et de la variable de lieu.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # L'ID de l'interrupteur qui désactive la fenêtre de gain si il est activé
    ID_INT_DESACTIVER = 1
    # L'ID de la variable qui contient le lieu (voir la section LIEU_X plus loin pour les détails)
    ID_VAR_LIEU = 3
   
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # TEXT_X - Configuration des textes
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Vous pouvez configurer ici tous les textes qui apparaissent dans les fenêtres.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Texte situé avant la quantité d'objets gagné
    TEXT_QUANTITE = "x"
    # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu
    TEXT_GAIN_GOLD = "Gils obtenus"
    # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu
    TEXT_GAIN_EXP = "Exp. obtenue"
   
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # UPDATE_X - Permetre aux éléments du décors de bouger
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Si vous souhaitez pour une raison ou une autre que les events ou que les autotiles
    # ne bougent plus pendant que la fenêtre apparaît c'est ici qu'il faut se rendre.
    # Mettez true si vous voulez qu'ils bougent, false sinon.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Continuer à faire bouger les autotitles lors de l'apparition de la fenêtre (L'eau par exemple)
    UPDATE_SPRITESET = true
    # Continuer à exécuter les events
    UPDATE_EVENT = true 

    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # ICON_X - Configuration des icônes
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Vous pouvez modifier ici les icônes qui apparaissent lors du gain d'expérience et d'or.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # L'ID de l'icône affichée pour l'argent
    ICON_GOLD = 205
    # L'ID de l'icône affichée pour l'expérience
    ICON_EXP = 101
   
    #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # LIEU_X - Configuration des lieux
    #-------------------------------------------------
    # Niveau : Facile
    # Vous pouvez modifier ici les différents titres affichés, ainsi que les sons joué suivant
    # la valeur de la variable qui défini le lieu.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # > Par défaut (si la variable lieu vaut 0)
    LIEU_0_TEXT = "Butin"      # Texte affiché par défaut lors de l'obtention d'un butin
    LIEU_0_MUSIQUE = true    # Jouer le SE ? (par défaut)
    LIEU_0_SE = "Saint5"      # Le SE joué par défaut lors de l'obtention d'un butin
    LIEU_0_VOLUME = 100    # Le volume du SE joué par défaut
    LIEU_0_TEMPO  = 100    # Le tempo du SE joué par défaut

    # > Un coffre (Lieu = 1)
    LIEU_1_TEXT = "Nouvel Objectif !"    # Texte affiché  lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1)
    LIEU_1_MUSIQUE = true            # Jouer le SE ? (Lieu = 1)
    LIEU_1_SE = "105-Heal01"            # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1)
    LIEU_1_VOLUME= 100                # Le volume du SE joué (Lieu = 1)
    LIEU_1_TEMPO = 100                # Le tempo du SE joué (Lieu = 1)

    # > Un PNJ (Lieu = 2)
    LIEU_2_TEXT = "Nouvelle Quête !"          # Texte affiché  lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2)
    LIEU_2_MUSIQUE = true                # Jouer le SE ? (Lieu = 2)
    LIEU_2_SE = "105-Heal01"                  # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2)
    LIEU_2_VOLUME = 100                  # Le volume du SE joué (Lieu = 2)
    LIEU_2_TEMPO  = 100                  # Le tempo du SE joué (Lieu = 2 )

    # > Autres (Objet caché...) (Lieu = 3)
    LIEU_3_TEXT = "Minerai extrait !"      # Texte affiché  lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3)
    LIEU_3_MUSIQUE = true          # Jouer le SE ? (Lieu = 3)
    LIEU_3_SE = "Saint5"              # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3)
    LIEU_3_VOLUME = 100                # Le volume du SE joué (Lieu = 3)
    LIEU_3_TEMPO  = 100                #  Le tempo du SE joué (Lieu = 3)
   
  end
end


#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  include BSL::OTR
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * alias_method : initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_gameinterpreter_initialize initialize
  def initialize(*args)
    bsl_otr_gameinterpreter_initialize(*args)
    @cmd_trouve = false # Mis à true si on à déjà trouvé une commande de gain
    @gain = []
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event Command Execution
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_gameinterpreter_execute_command execute_command
  def execute_command
    # On le fait pas si on arrive à la fin de l'event et si on est pas sur la carte
    if !(@index >= @list.size-1) && $scene.is_a?(Scene_Map) && !$game_switches[ID_INT_DESACTIVER]
    code = @list[@index].code
    # Si le code n'est pas entre 125 et 128, et que y'avait au moins une commande de gain avant
    afficher_gains if !(code.between?(125,128)) && code  != 315 && @cmd_trouve
    # Si le code est entre 125 et 128 on met cette information dans @gain
    if code.between?(125,128) || code == 315
      params =  @list[@index].parameters
      if code == 125
        value = operate_value(params[0], params[1], params[2])
        index = 0
      else
        value =  operate_value(params[1], params[2], params[3])
        index = params[0]
      end
      if value > 0 # On fait la suite que si la valeur est positive
      @cmd_trouve = true
        type = calcul_type(code)
      @gain.push([type,index,value])
      end
    end
  end
  # Si c'est la fin de l'event et qui y'a toujours des gains
  afficher_gains if @index >= @list.size-1 && $scene.is_a?(Scene_Map) && @cmd_trouve
  # On execute la commande habituellement
  bsl_otr_gameinterpreter_execute_command
 end
 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #---------------------------------------------------------------------------
  def update
    loop do
      return if $game_temp.affichage_gain
      if $game_map.map_id != @map_id        # Map is different?
        @event_id = 0                      # Make event ID 0
      end
      if @child_interpreter != nil          # If child interpreter exists
        @child_interpreter.update          # Update child interpreter
        if @child_interpreter.running?      # If running
          return                            # Return
        else                                # After execution has finished
          @child_interpreter = nil          # Erase child interpreter
        end
      end
      if @message_waiting                  # Waiting for message finish
        return
      end
      if @moving_character != nil          # Waiting for move to finish
        if @moving_character.move_route_forcing
          return
        end
        @moving_character = nil
      end
      if @wait_count > 0                    # Waiting
        @wait_count -= 1
        return
      end
      if $game_troop.forcing_battler != nil # Forcing battle action
        return
      end
      if $game_temp.next_scene != nil      # Opening screens
        return
      end
      if @list == nil                      # If content list is empty
        setup_starting_event if @main      # Set up starting event
        return if @list == nil              # Nothing was set up
      end
      return if execute_command == false    # Execute event command
      @index += 1                          # Advance index
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * On affiche les gains
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_gains
    @cmd_trouve = false
    $scene.afficher_gains(@gain)
    @gain = []
    $game_temp.affichage_gain = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Converti le code de la commande en type pour le script
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calcul_type(code)
    type = 0
    case code
      when 126 # Objet
        type = 1
      when 127 # Arme
        type = 2
      when 128 # Armure
        type = 3
      when 125 # Or
        type = 4
      when 315 # Experience
        type = 5
      end
      return type
    end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ancienne méthode
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain(type,index,value,lieu=0)
    @gain = []
    if type.is_a?(Array)
      type.each_index { |i|
      @gain.push([type[i],index[i],value[i]])}
    else
      @gain.push([type,index,value])
    end
    $game_variables[ID_VAR_LIEU] = lieu
    donner_butin
    afficher_gains
  end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# * Donne le butin gagné (retro-compatibilité)
#--------------------------------------------------------------------------
  def donner_butin
      @gain.each { |gain|
        case gain[0]
          when 1
            $game_party.gain_item($data_items[gain[1]], gain[2])
          when 2
            $game_party.gain_item($data_weapons[gain[1]], gain[2])   
          when 3
            $game_party.gain_item($data_armors[gain[1]], gain[2]) 
          when 4
            $game_party.gain_gold(gain[2])
          when 5
            if gain[1] == 0
              $game_party.members.each{|member|
              member.change_exp(member.exp + gain[2],false)}
            else
              actor = $game_actors[gain[1]]
              actor.change_exp(actor.exp + gain[2],false)
            end
        end}
      end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
    include BSL::OTR
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * alias_method : initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_scenemap_start start
  def start
    @window_lieu = Window_Lieu.new
    @window_butin = Window_Butin.new
    bsl_otr_scenemap_start
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *alias_method : update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_scenemap_update update
  def update
    # On met à jour les informations que si la fenêtre est visible
    if @window_butin.visible
      @spriteset.update if UPDATE_SPRITESET
      $game_map.update if UPDATE_EVENT
      @window_butin.update
      @window_lieu.update
      @message_window.update if @message_window.visible
      if Input.trigger?(Input::C) || Input.trigger?(Input::B)
        @window_butin.visible = false
        @window_lieu.visible = false
        $game_temp.affichage_gain = false
        $game_variables[ID_VAR_LIEU]  = 0
      end
    else
      bsl_otr_scenemap_update
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Afficher le gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_gains(gain)
    @gain = gain
    ajuster_fenetres
    afficher_texte
    afficher_fenetres
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  On centre les deux fenêtres
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def ajuster_fenetres
    @window_butin.height = 56 + 25*(@gain.size-1)
    @window_lieu.x=(544-@window_lieu.width)/2
    @window_butin.x = (544-@window_butin.width)/2
    @window_lieu.y = (416-@window_lieu.height-@window_butin.height)/2
    @window_butin.y = @window_lieu.y + @window_butin.height-25*(@gain.size-1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Affiche le texte voulu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_texte
    @window_lieu.clear
    @window_butin.clear
    @window_lieu.set_text
    y = 0
    @gain.each { |data_gain|
        special = false
        case data_gain[0]
          when 1
            nom = $data_items[data_gain[1]].name
            icone = $data_items[data_gain[1]].icon_index
          when 2
            nom = $data_weapons[data_gain[1]].name
            icone = $data_weapons[data_gain[1]].icon_index 
          when 3
            nom = $data_armors[data_gain[1]].name
            icone = $data_armors[data_gain[1]].icon_index
          when 4
            nom = TEXT_GAIN_GOLD
            icone = ICON_GOLD
            special = true
          when 5
            nom = TEXT_GAIN_EXP
            icone = ICON_EXP
            special = true
        end
      @window_butin.set_gain(0,y,nom,icone,data_gain[2],special)
      y += 25}
    end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  On affiche les fenêtres
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def afficher_fenetres
    @window_lieu.visible = true
    @window_butin.visible = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  alias_method : terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_scenemap_terminate terminate
  def terminate
    bsl_otr_scenemap_terminate
    @window_butin.dispose
    @window_lieu.dispose
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Lieu
#------------------------------------------------------------------------------
#  La fenêtre qui gère le titre général du butin obtenu
#==============================================================================
class Window_Lieu < Window_Base
  include BSL::OTR
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0,0,250,56)
    self.visible = false
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
 # *  Efface le contenu
 #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    self.contents.clear
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le texte dans la fenêtre (/!\ Personalisable)
#--------------------------------------------------------------------------
  def set_text
    case $game_variables[ID_VAR_LIEU]
      when 0 # Par défaut
        title = LIEU_0_TEXT
        Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_0_SE}", LIEU_0_VOLUME, LIEU_0_TEMPO) if LIEU_0_MUSIQUE
      when 1 # Coffre
        title = LIEU_1_TEXT
        Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_1_SE}", LIEU_1_VOLUME, LIEU_1_TEMPO) if LIEU_1_MUSIQUE
      when 2 # PNJ
        title =  LIEU_2_TEXT
        Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_2_SE}", LIEU_2_VOLUME, LIEU_2_TEMPO)  if LIEU_2_MUSIQUE
      when 3 # Recu (Autres coffre/PNJ)
        title =  LIEU_3_TEXT
        Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_3_SE}",LIEU_3_VOLUME, LIEU_3_TEMPO)  if LIEU_3_MUSIQUE
    end
    self.contents.draw_text(0,0,contents.width,WLH,title,1)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Butin
#------------------------------------------------------------------------------
#  La fenêtre qui gère les objets obtenus
#==============================================================================
class Window_Butin < Window_Base
 include BSL::OTR
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0,0,250,56)
    self.visible = false
  end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # *  Efface le contenu
 #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    self.contents.clear
    create_contents
  end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets/gils gagnés
#--------------------------------------------------------------------------
  def set_gain(x,y,butin,icone,num,special)
    @num = num
    draw_icon(icone,x,y)
    self.contents.draw_text(x+25,y,150,WLH,butin)
    if special
      self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,@num,2)
    else
      self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,TEXT_QUANTITE + @num.to_s,2)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
# The instance of this class is referenced by $game_temp.
#==============================================================================

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :affichage_gain        # True si on affiche des gains
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bsl_otr_gametemp_initialize initialize
  def initialize
    bsl_otr_gametemp_initialize
    @affichage_gain = false
  end
end
L'auteur est indiqué au début du script ;)

PS: Et bon jeu aussi ! :D

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MessageSujet: Re: [VX] L'Aventure Ordicienne !   Jeu 18 Avr - 12:20

Merci pour le script, et pour l'instant je e débrouille dans le jeu :)





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