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| | [VX] L'Aventure Ordicienne ! | |
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Olowynd ~ Administrateur ~
Messages : 159 Date d'inscription : 06/04/2013 Age : 28 Localisation : Nord Pas de Calais
| Sujet: [VX] L'Aventure Ordicienne ! Sam 6 Avr - 14:05 | |
| LAO: L'Aventure Ordicienne Synopsys:Quelques années après la Grande Guerre, qui opposa la Sarédovie, l'empire le plus puissant, au reste du monde, un général du royaume d'Ordica, le vieil ennemi de l'Empire Sarédovien, doit faire équipe avec un général de cet empire pour retrouver une inestimable épée possédant de grands pouvoirs qui se trouverait au fin fond d'une caverne dans les monts glacés d'Ordica. Cette alliance innatendue donnera lieu à quelque situations cocasses, et finira-t-elle par aboutir à une entente entre les deux coéquipiers forcés ? Personnages:General Eliott: Un jeune général d'Ordica, célèbre pour la bataille d'Epiphalys qui mit fin à la Grande Guerre. Il maîtrise quelque magies de glace, et il est surnommé "Le Paladin Glacial" pour cette raison. General Lawless: Une femme général Sarédovienne, doté d'une grande cruauté au combat comme à froid, d'ou son sur nom de "La Sadique". Gameplay:-Vous aurez le droit à un système d'artefacts comme celui de "Le Dernier Voyage v1.2", pour ceux qui y ont joué. En fait, ce sont des objets qui via l'inventaire peuvent être équipé, une icône s'affiche alors en haut à gauche de l'écran, et selon l'Artefact équipé, vous pourrez effectuer diverses actions avec le décor : Exemple : le Bâton vous permettra d'avoir une torche en intéragissant avec un flambeau, et la torche pourra ensuite faire fondre des glaçons. Les énigmes des artefacts ne sont malheuresement pas toujours très poussées, j'améliorerais peut-être ça dans une version Extended qui ajoutera aussi plus de contenu. -Les combats se font on-map via des évents Screens:Intro:L'Abime:Bataille Epique:Bataille pas épique:Caverne Gelée:Forêt des Cristaux:Gouffre sans Fond:Temple d'Isirdrun:Crédits:Parce que faire un jeu sans aucune aide extérieure, c'est difficilement faisable, voici la liste des personnes qui m'ont aidé: - Spoiler:
Conception/Histoire/Mapping/Event-Making:Olowynd Scripts:Enu Kylock Mr. Bubble Shu\| Moonlight NightWalker Enelvon Atoa AlphaWhelp blackmorning Mithran Kaduki KGC Maxhack Synthesize Mr. Anonymous Kylock CloudStrife Hevendor Jirbytaylor Hevendor Blockade DeadlyDan Doddy Ramiro Graphismes:Thérapie Lexus Kaduki Olowynd Square Enix ( Final Fantasy IV ) Enterbrain Remerciements spéciaux à:Grim, Nusenism, Viper-Rko et RitoJS, pour avoir commenté quelques maps Telechargement:Je tiens à préciser tout de suite que le jeu est court ( 1h20 ) et très classique dans sa réalisation, c'est un projet que j'avais réalisé à la base pour un défi, mais comme il est assez complet, j'en ai fait un vrai jeu. Voila les liens : L'Aventure Ordicienne : Version normaleL'Aventure Ordicienne ( Avec RTP ) : Avec RTPDifficulté : Moyen-Difficile [ Jeu en "open source" ]L'Aventure Ordicienne METAL VERSION est le même jeu, mais en bien plus dur, et avec des musiques de métal dans les combatsL'Aventure Ordicienne METAL VERSION : Metal !!!Difficulté : Difficile ( pour joueurs confirmés, ou qui adorent tellement le métal qu'ils s'en foutent.) [ Jeu pas "open source" , je sais pas pourquoi j'ai mit crypté, désolé, si ça vous interesse, prenez la version normale. Ah, et il n'y a pas non plus les RTP.]Durée de vie : Environs 1h-1h20 pour les deux versions, selon votre façon de jouer.Bonus: Vous pouvez débloquer deux apparences cachées et obtenir des tomes ( objets qui servent à apprendre de nouveaux sorts ) en tuant des monstres. Réussirez vous à trouver ces bonus ?Le mot de la fin : Eclatez-vous ! ( Ou faite vous éclater, si vous avez pris la Metal Version \o/ ) | |
| | | Heaven Grade3: Soldat
Messages : 31 Date d'inscription : 18/04/2013 Age : 23 Localisation : 06
| Sujet: Re: [VX] L'Aventure Ordicienne ! Jeu 18 Avr - 2:07 | |
| Superbe projet, j'aime bien comme tu make. Cependant j'aurais une question ; Recemment, j'ai trouvé un script pour afficher le Butin lorsqu'on ramasse ou reçoit un objet. Alors, pourrais-tu, stp, me rappeller où il se trouve ? je le dl^^
Merci !
Heav'n | |
| | | Olowynd ~ Administrateur ~
Messages : 159 Date d'inscription : 06/04/2013 Age : 28 Localisation : Nord Pas de Calais
| Sujet: Re: [VX] L'Aventure Ordicienne ! Jeu 18 Avr - 11:57 | |
| Merci ! Sinon je ne suis pas sûr d'avoir compris ce que tu voulais, mais voila le script: - Code:
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#=============================================================================== # ▼ [VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map #------------------------------------------------------------------------ # Blockade Script Library - Afficher les objets trouvés/reçu sur la map # Date : 12/04/2010 # Niveau : Facile # Version : 2.0 # Auteur : Blockade # Forum d'origine : http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.html # # Remerciment à Khai ( http://ktbanh.wordpress.com/) # # Marre de pas avoir d'interface spécifique quand le joueur gagne un objet ou de l'expérience ? # Ce script permet d'afficher une fenêtre qui récapitule les gains obtenus ! Dans sa nouvelle version, il # n'y plus aucun code à rentrer le script reconnait les gains tout seul ! #======================================================================= # ▼ Mises a jour # ------------------------------------------------------------------------- # ☼ 12/04/2010 - Version 1.0 # - Sortie du script # ☼ ??/??/???? - Version 1.1 # - Permet de gagner de l'expérience # ☼ 20/06/2010 - Version 1.2 # - Correction de plusieurs bugs # ☼ 01/01/2011 - Version 2.0 # - Plus besoin de passer par des lignes de codes, tout se fait automatiquement # - Réécriture complète du script #======================================================================= # ▼ Fonctionnalités # ------------------------------------------------------------------------- # - Affiche une fenêtre avec les gains obtenus (gère l'expérience, l'or, les objets et l'équipement) # - La fenêtre s'adapte quand il y a plusieurs gains # - On peut adapter très facilement le titre de la fenêtre et le son joué en fonction de la situation (coffre, PNJ...) # - Plus aucun code à rentrer ! # - Retro-compatible avec les versions antérieures # (vous n'avez pas besoin de changer les appels de scripts, ils marchent toujours) #======================================================================= # ▼ Installation #-------------------------------------------------------------------------- # Mettez le au dessus de main, et jetez un coup d'oeil au module de configuration. #======================================================================= # ▼ Utilisation #-------------------------------------------------------------------------- # Dans cette nouvelle version vous n'avez rien à faire ! Mettez juste votre event avec le gain # d'objet/équipement/argent/expérience et le jeu affichera tout seul comme un grand la fenêtre. # Bien sur il est possible de désactiver la fenêtre très simplement, juste en activant un interrupteur # dont l'ID est configurable plus bas ! # # Aussi pour vous éviter de tout changer dans le jeu, cette version est rétro compatible, c'est à # dire que la veille méthode marche toujours (avec gain()), jetez un coup d'oeil à la démo vous # verrez. # # Pour changer le lieu, c'est simple vous avez juste à changer la valeur d'une variable dont l'ID # est configurable. Pour les nouveaux, un lieu dans le script c'est juste l'affichage d'un texte # différent, et un son différent suivant les cas. Si vous vous trouvez dans un coffre, il suffit de # mettre la variable lieu à 1 pour que le script affiche "Butin trouvé" à la place de "Butin", et qu'il # joue un son de coffre. Bien sur vous pouvez changer ces valeurs dans le module de # configuration ! Si vous ne comprenez pas regardez la démo ! #======================================================================= # ▼ Alias et compatibilité #-------------------------------------------------------------------------- # ► Méthodes réecrites : # > Game_Interpreter : update # # ► Alias méthodes : # > Game_Interpreter : initialize # > Game_Interpreter : execute_command # > Scene_Map : start # > Scene_Map : update # > Scene_Map : terminate # > Game_Temp : initialize #===============================================================================
module BSL module OTR #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # ID_X - Configuration des ID de variable/interrupteurs #------------------------------------------------- # Niveau : Facile # Vous pouvez configurer ici l'ID de l'interrupteur qui désactive l'affichage de la fenêtre; # et de la variable de lieu. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # L'ID de l'interrupteur qui désactive la fenêtre de gain si il est activé ID_INT_DESACTIVER = 1 # L'ID de la variable qui contient le lieu (voir la section LIEU_X plus loin pour les détails) ID_VAR_LIEU = 3 #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # TEXT_X - Configuration des textes #------------------------------------------------- # Niveau : Facile # Vous pouvez configurer ici tous les textes qui apparaissent dans les fenêtres. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # Texte situé avant la quantité d'objets gagné TEXT_QUANTITE = "x" # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu TEXT_GAIN_GOLD = "Gils obtenus" # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu TEXT_GAIN_EXP = "Exp. obtenue" #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # UPDATE_X - Permetre aux éléments du décors de bouger #------------------------------------------------- # Niveau : Facile # Si vous souhaitez pour une raison ou une autre que les events ou que les autotiles # ne bougent plus pendant que la fenêtre apparaît c'est ici qu'il faut se rendre. # Mettez true si vous voulez qu'ils bougent, false sinon. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # Continuer à faire bouger les autotitles lors de l'apparition de la fenêtre (L'eau par exemple) UPDATE_SPRITESET = true # Continuer à exécuter les events UPDATE_EVENT = true
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # ICON_X - Configuration des icônes #------------------------------------------------- # Niveau : Facile # Vous pouvez modifier ici les icônes qui apparaissent lors du gain d'expérience et d'or. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # L'ID de l'icône affichée pour l'argent ICON_GOLD = 205 # L'ID de l'icône affichée pour l'expérience ICON_EXP = 101 #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # LIEU_X - Configuration des lieux #------------------------------------------------- # Niveau : Facile # Vous pouvez modifier ici les différents titres affichés, ainsi que les sons joué suivant # la valeur de la variable qui défini le lieu. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # > Par défaut (si la variable lieu vaut 0) LIEU_0_TEXT = "Butin" # Texte affiché par défaut lors de l'obtention d'un butin LIEU_0_MUSIQUE = true # Jouer le SE ? (par défaut) LIEU_0_SE = "Saint5" # Le SE joué par défaut lors de l'obtention d'un butin LIEU_0_VOLUME = 100 # Le volume du SE joué par défaut LIEU_0_TEMPO = 100 # Le tempo du SE joué par défaut
# > Un coffre (Lieu = 1) LIEU_1_TEXT = "Nouvel Objectif !" # Texte affiché lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1) LIEU_1_MUSIQUE = true # Jouer le SE ? (Lieu = 1) LIEU_1_SE = "105-Heal01" # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1) LIEU_1_VOLUME= 100 # Le volume du SE joué (Lieu = 1) LIEU_1_TEMPO = 100 # Le tempo du SE joué (Lieu = 1)
# > Un PNJ (Lieu = 2) LIEU_2_TEXT = "Nouvelle Quête !" # Texte affiché lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2) LIEU_2_MUSIQUE = true # Jouer le SE ? (Lieu = 2) LIEU_2_SE = "105-Heal01" # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2) LIEU_2_VOLUME = 100 # Le volume du SE joué (Lieu = 2) LIEU_2_TEMPO = 100 # Le tempo du SE joué (Lieu = 2 )
# > Autres (Objet caché...) (Lieu = 3) LIEU_3_TEXT = "Minerai extrait !" # Texte affiché lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3) LIEU_3_MUSIQUE = true # Jouer le SE ? (Lieu = 3) LIEU_3_SE = "Saint5" # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3) LIEU_3_VOLUME = 100 # Le volume du SE joué (Lieu = 3) LIEU_3_TEMPO = 100 # Le tempo du SE joué (Lieu = 3) end end
#============================================================================== # ** Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # An interpreter for executing event commands. This class is used within the # Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes. #============================================================================== class Game_Interpreter include BSL::OTR #-------------------------------------------------------------------------- # * alias_method : initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias bsl_otr_gameinterpreter_initialize initialize def initialize(*args) bsl_otr_gameinterpreter_initialize(*args) @cmd_trouve = false # Mis à true si on à déjà trouvé une commande de gain @gain = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Event Command Execution #-------------------------------------------------------------------------- alias bsl_otr_gameinterpreter_execute_command execute_command def execute_command # On le fait pas si on arrive à la fin de l'event et si on est pas sur la carte if !(@index >= @list.size-1) && $scene.is_a?(Scene_Map) && !$game_switches[ID_INT_DESACTIVER] code = @list[@index].code # Si le code n'est pas entre 125 et 128, et que y'avait au moins une commande de gain avant afficher_gains if !(code.between?(125,128)) && code != 315 && @cmd_trouve # Si le code est entre 125 et 128 on met cette information dans @gain if code.between?(125,128) || code == 315 params = @list[@index].parameters if code == 125 value = operate_value(params[0], params[1], params[2]) index = 0 else value = operate_value(params[1], params[2], params[3]) index = params[0] end if value > 0 # On fait la suite que si la valeur est positive @cmd_trouve = true type = calcul_type(code) @gain.push([type,index,value]) end end end # Si c'est la fin de l'event et qui y'a toujours des gains afficher_gains if @index >= @list.size-1 && $scene.is_a?(Scene_Map) && @cmd_trouve # On execute la commande habituellement bsl_otr_gameinterpreter_execute_command end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #--------------------------------------------------------------------------- def update loop do return if $game_temp.affichage_gain if $game_map.map_id != @map_id # Map is different? @event_id = 0 # Make event ID 0 end if @child_interpreter != nil # If child interpreter exists @child_interpreter.update # Update child interpreter if @child_interpreter.running? # If running return # Return else # After execution has finished @child_interpreter = nil # Erase child interpreter end end if @message_waiting # Waiting for message finish return end if @moving_character != nil # Waiting for move to finish if @moving_character.move_route_forcing return end @moving_character = nil end if @wait_count > 0 # Waiting @wait_count -= 1 return end if $game_troop.forcing_battler != nil # Forcing battle action return end if $game_temp.next_scene != nil # Opening screens return end if @list == nil # If content list is empty setup_starting_event if @main # Set up starting event return if @list == nil # Nothing was set up end return if execute_command == false # Execute event command @index += 1 # Advance index end end #-------------------------------------------------------------------------- # * On affiche les gains #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_gains @cmd_trouve = false $scene.afficher_gains(@gain) @gain = [] $game_temp.affichage_gain = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Converti le code de la commande en type pour le script #-------------------------------------------------------------------------- def calcul_type(code) type = 0 case code when 126 # Objet type = 1 when 127 # Arme type = 2 when 128 # Armure type = 3 when 125 # Or type = 4 when 315 # Experience type = 5 end return type end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ancienne méthode #-------------------------------------------------------------------------- def gain(type,index,value,lieu=0) @gain = [] if type.is_a?(Array) type.each_index { |i| @gain.push([type[i],index[i],value[i]])} else @gain.push([type,index,value]) end $game_variables[ID_VAR_LIEU] = lieu donner_butin afficher_gains end end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Donne le butin gagné (retro-compatibilité) #-------------------------------------------------------------------------- def donner_butin @gain.each { |gain| case gain[0] when 1 $game_party.gain_item($data_items[gain[1]], gain[2]) when 2 $game_party.gain_item($data_weapons[gain[1]], gain[2]) when 3 $game_party.gain_item($data_armors[gain[1]], gain[2]) when 4 $game_party.gain_gold(gain[2]) when 5 if gain[1] == 0 $game_party.members.each{|member| member.change_exp(member.exp + gain[2],false)} else actor = $game_actors[gain[1]] actor.change_exp(actor.exp + gain[2],false) end end} end
#============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the map screen processing. #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base include BSL::OTR #-------------------------------------------------------------------------- # * alias_method : initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias bsl_otr_scenemap_start start def start @window_lieu = Window_Lieu.new @window_butin = Window_Butin.new bsl_otr_scenemap_start end #-------------------------------------------------------------------------- # *alias_method : update #-------------------------------------------------------------------------- alias bsl_otr_scenemap_update update def update # On met à jour les informations que si la fenêtre est visible if @window_butin.visible @spriteset.update if UPDATE_SPRITESET $game_map.update if UPDATE_EVENT @window_butin.update @window_lieu.update @message_window.update if @message_window.visible if Input.trigger?(Input::C) || Input.trigger?(Input::B) @window_butin.visible = false @window_lieu.visible = false $game_temp.affichage_gain = false $game_variables[ID_VAR_LIEU] = 0 end else bsl_otr_scenemap_update end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Afficher le gain #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_gains(gain) @gain = gain ajuster_fenetres afficher_texte afficher_fenetres end #-------------------------------------------------------------------------- # * On centre les deux fenêtres #-------------------------------------------------------------------------- def ajuster_fenetres @window_butin.height = 56 + 25*(@gain.size-1) @window_lieu.x=(544-@window_lieu.width)/2 @window_butin.x = (544-@window_butin.width)/2 @window_lieu.y = (416-@window_lieu.height-@window_butin.height)/2 @window_butin.y = @window_lieu.y + @window_butin.height-25*(@gain.size-1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche le texte voulu #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_texte @window_lieu.clear @window_butin.clear @window_lieu.set_text y = 0 @gain.each { |data_gain| special = false case data_gain[0] when 1 nom = $data_items[data_gain[1]].name icone = $data_items[data_gain[1]].icon_index when 2 nom = $data_weapons[data_gain[1]].name icone = $data_weapons[data_gain[1]].icon_index when 3 nom = $data_armors[data_gain[1]].name icone = $data_armors[data_gain[1]].icon_index when 4 nom = TEXT_GAIN_GOLD icone = ICON_GOLD special = true when 5 nom = TEXT_GAIN_EXP icone = ICON_EXP special = true end @window_butin.set_gain(0,y,nom,icone,data_gain[2],special) y += 25} end #-------------------------------------------------------------------------- # * On affiche les fenêtres #-------------------------------------------------------------------------- def afficher_fenetres @window_lieu.visible = true @window_butin.visible = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * alias_method : terminate #-------------------------------------------------------------------------- alias bsl_otr_scenemap_terminate terminate def terminate bsl_otr_scenemap_terminate @window_butin.dispose @window_lieu.dispose end end
#============================================================================== # ** Window_Lieu #------------------------------------------------------------------------------ # La fenêtre qui gère le titre général du butin obtenu #============================================================================== class Window_Lieu < Window_Base include BSL::OTR #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0,0,250,56) self.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Efface le contenu #-------------------------------------------------------------------------- def clear self.contents.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche le texte dans la fenêtre (/!\ Personalisable) #-------------------------------------------------------------------------- def set_text case $game_variables[ID_VAR_LIEU] when 0 # Par défaut title = LIEU_0_TEXT Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_0_SE}", LIEU_0_VOLUME, LIEU_0_TEMPO) if LIEU_0_MUSIQUE when 1 # Coffre title = LIEU_1_TEXT Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_1_SE}", LIEU_1_VOLUME, LIEU_1_TEMPO) if LIEU_1_MUSIQUE when 2 # PNJ title = LIEU_2_TEXT Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_2_SE}", LIEU_2_VOLUME, LIEU_2_TEMPO) if LIEU_2_MUSIQUE when 3 # Recu (Autres coffre/PNJ) title = LIEU_3_TEXT Audio.se_play("Audio/SE/#{LIEU_3_SE}",LIEU_3_VOLUME, LIEU_3_TEMPO) if LIEU_3_MUSIQUE end self.contents.draw_text(0,0,contents.width,WLH,title,1) end end
#============================================================================== # ** Window_Butin #------------------------------------------------------------------------------ # La fenêtre qui gère les objets obtenus #============================================================================== class Window_Butin < Window_Base include BSL::OTR #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0,0,250,56) self.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Efface le contenu #-------------------------------------------------------------------------- def clear self.contents.clear create_contents end #-------------------------------------------------------------------------- # * Affiche les objets/gils gagnés #-------------------------------------------------------------------------- def set_gain(x,y,butin,icone,num,special) @num = num draw_icon(icone,x,y) self.contents.draw_text(x+25,y,150,WLH,butin) if special self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,@num,2) else self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,TEXT_QUANTITE + @num.to_s,2) end end end
#============================================================================== # ** Game_Temp #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles temporary data that is not included with save data. # The instance of this class is referenced by $game_temp. #==============================================================================
class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :affichage_gain # True si on affiche des gains #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias bsl_otr_gametemp_initialize initialize def initialize bsl_otr_gametemp_initialize @affichage_gain = false end end
L'auteur est indiqué au début du script PS: Et bon jeu aussi ! | |
| | | Heaven Grade3: Soldat
Messages : 31 Date d'inscription : 18/04/2013 Age : 23 Localisation : 06
| Sujet: Re: [VX] L'Aventure Ordicienne ! Jeu 18 Avr - 12:20 | |
| Merci pour le script, et pour l'instant je e débrouille dans le jeu Heav´n | |
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| Sujet: Re: [VX] L'Aventure Ordicienne ! | |
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| | | | [VX] L'Aventure Ordicienne ! | |
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